この動画シリーズでは、初期アイデアから動くソフトウェアへ進むためのセッションを順番に紹介します。Vision session、Planning session、Review session、Task execution sessions、Retro session、Refinement session、そしてKoaです。
最初のエピソードの主人公はプロダクトオーナーのNadiaです。Nadiaは、8〜15人の招待した友人がスマホで遊べる、チャット専用のオンライン人狼ゲームを作りたいと考えています。プレイヤーはプライベートリンクで参加し、秘密の役職を受け取り、ルーム内のテキストチャットで議論し、時間制限付きのラウンドで投票します。音声通話は使いません。Nadiaはこの説明をKanaのVision sessionに書きます。そこからKanaが、楽しいアイデアを最初に遊べるゲームにする判断を一緒に進めます。
楽しいゲーム案の裏には、作れるかを左右する判断がある
初期のプロダクト説明では、作りたいものは書かれていても、大切な判断がメッセージの中に散らばりがちです。ライブのマフィアゲームなら、「友人向けのオンライン・マフィアゲーム」だけでは足りません。誰がゲームを進めるのか、どう参加するのか、秘密の情報をどう守るのか、時間内に行動しないプレイヤーがいたらどうするのかを決める必要があります。
KanaのVision sessionは、最初の説明を見える状態で保ちながら、プロダクトの形が明確になる質問をします。Nadiaのケースでは、次のような実用的な判断を進めます。
- Nadiaがホストになり、ホスト用の操作と公開のゲーム進行を用意します。
- 最初のゲームには、マフィア、探偵、医者、村人を入れます。
- プレイヤーは共有リンクから入り、ニックネームを選びます。
- ルーム内のテキストチャットで議論とゲーム更新を届け、音声通話はゲームに含めません。
- 昼と夜のラウンドはタイマーで自動的に進みます。
Kanaが既成のゲームデザインを押しつけるわけではありません。答えはすべてNadiaのプロダクト判断です。Kanaはその判断を次のセッションで再構成しなくてよい形で残します。
4枚のカードで最初のゲームを形にする。しかも、いつでも編集できる。
Nadiaが判断を進めると、Kanaはその内容をロードマップにまとめます。この動画では、最初に遊べるゲームを4つの項目で捉えています。
- Join a Private Room
- Receive a Hidden Role
- Play Guided Rounds
- Host Controls, No Spoilers
この名前を見るだけで、ゲームに必要な体験をすばやく共有できます。さらに、これらは編集可能です。Nadiaは自分で項目を追加し、タイトルや説明を書き換え、発見に合わせてロードマップを更新できます。Kanaも項目を提案できます。ワークスペースには作者が残るため、その変更がNadiaによるものかKanaによるものかをチームで確認できます。
この点はプロダクトディスカバリーで重要です。人が表現を変えたり、範囲を広げたり、新しく見つかったニーズを足したりしても、ロードマップは使い続けられる必要があります。エージェントだけが保守できる会話ログにはなりません。

どの時点でアウトカムはPlanningの準備ができたと言える?
ロードマップ項目は、共通のプロダクト結果と一緒に見ると話しやすくなります。Kanaは関係する項目をアウトカムにまとめます。Nadiaの場合、ルーム参加、秘密の役職、ラウンド進行、ホスト操作は、友人が実際に遊べる最初のゲームを作るために必要なものです。
ワークフローでは各項目の状態も見えます。新しい項目は Proposed として始められます。Nadiaとチームが内容と範囲をレビューし、準備ができた項目を Accepted にします。含まれる項目がAcceptedになり、重要なGapsが解消されると、そのアウトカムはPlanning sessionに進める状態になります。
この条件があるため、Planningは断片的なプロンプトの束から始まりません。体験、範囲、未解決の質問をレビューしたアウトカムから始められます。
「それ、どうなる?」を早めに見つける
マフィアゲームの通常の流れは簡単です。参加し、役職を受け取り、チャットし、投票し、結果を見ます。実際のゲームでは、境界の場面で混乱が起きます。
KanaはGapsで、後から大きな問題になりやすい質問を早めに見つけます。Nadiaは、ライブゲームで起きやすい例を確認します。
- 同票なら脱落者は出ず、夜のターンへ進みます。
- 夜の行動をしないプレイヤーは、タイマー終了時にスキップされます。
- 脱落したプレイヤーは公開会話を見続けられますが、秘密の役職や非公開の行動は見られません。
- ホストはラウンドを進められますが、秘密にすべき情報は見られません。
これは実装の細部ではなく、プロダクトのルールです。後のPlanning sessionに、ゲームが守るべきことを伝えます。また、判断を変えるコストが低い段階で、Nadiaが不足しているルールに気づけます。

最初のゲームを進めながら、次のアイデアも止めない
最初のアウトカムを準備している間、プロダクトディスカバリーを止める必要はありません。Nadiaが最初に遊べるゲームのロードマップ項目をAcceptedにし、関連するGapsを解消したら、そのアウトカムはPlanning sessionへ進めます。
同時にNadiaは、将来のロードマップ項目を追加し、新しいアウトカムにまとめ、KanaのVision sessionでレビューし続けられます。例えば、モデレーション、招待の改善、より豊かな観戦体験などです。最初のアウトカムをPlanningしている間も、将来の作業を形にできます。
これにより、まだ固まっていないアイデアを準備済みのアウトカムへ混ぜずに、前へ進めます。
いつものツールの文脈を、必要な分だけ持ち込む
プロダクト判断に必要な情報が、別の場所にあることもあります。リポジトリ、課題管理、サポートチケット、デザインドキュメント、チームの議論などです。Kanaは、許可されたコネクターを通じて関連するコンテキストをVision sessionに持ち込み、よりよい質問をし、すでにチームが知っていることをNadiaに繰り返し説明させないようにできます。
この最初のゲーム例で、Nadiaはコネクターを必要としていません。同じ機能は、既存サービス、以前の判断、Kanaの外で記録された制約を考慮する必要があるときに役立ちます。アクセスは意図的に扱われます。チームが許可したときにコンテキストを足すための機能であり、関係のない情報をプロダクト会話に取り込むものではありません。

次のPlanning sessionへ渡すのは、決定済みのアウトカム
KanaのVision sessionを終えたNadiaには、確認・編集できるプロダクトストーリーが残ります。プレイヤーのアウトカム、ゲームの重要なルール、難しいケース、そして残っている作業です。最初のアウトカムが準備できたら、次のエピソードではPlanning sessionへ進みます。そこではアウトカムをタスク、ユーザージャーニー、シナリオ形式の受け入れ基準、そして各シナリオに寄与するブループリントへ分解します。
このエピソードは意図してプロダクト層に集中しています。後のTask executionエピソードでは、Kanaが異なるエージェントランタイム、モデル、マシンで作業を進めながら、Nadiaが決めたプロダクト判断をレビューする人に見える形で保つ様子を紹介します。
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